28 de octubre de 2026

El lenguaje visual interactivo. El escenario como cuerpo en la propuesta de Héctor Cruz.
Número 14

El lenguaje visual interactivo. El escenario como cuerpo en la propuesta de Héctor Cruz.
Por Victoria Tapia Ruiz*

Introducción

Héctor Cruz Juárez es un artista especializado en el diseño, uso y producción de dispositivos multimedia aplicados a las artes escénicas, en especial, en la danza, el teatro y las experiencias interactivas. Dentro de su ámbito de investigación tecnológica, se especializa en la creación de atmósferas y experiencias visuales, recursos que desarrolla y aplica en diversos proyectos, particularmente en la compañía Landscape_artes escénicas, de la que es director. (Héctor Cruz, s. f.)

            Actualmente, Cruz desarrolla el concepto Alquemy of meaning o Alquimia del sentido, a partir del cual cuestiona cómo es posible establecer un equilibrio entre la dramaturgia de una obra y el uso de recursos multimedia. Su fascinación por la tecnología, vinculada con su formación de fotógrafo y cineasta, lo lleva a preguntarse acerca de la formulación de un equilibrio en el lenguaje visual interactivo. Es decir, en esta perspectiva, plantea una exploración ontológica de la escena como una serie de capas en las que convergen la imagen expandida, la no linealidad del tiempo, la narrativa y la dramaturgia, configurando un territorio vivo. 

            El cuestionamiento acerca de los mecanismos tecnológicos, entendidos como portadores  de posibilidades creativas, nos invita a preguntarnos por los alcances de la tecnología en las artes escénicas. El despliegue de recursos técnicos cada vez más asombrosos podría llegar a opacar el desarrollo de la dramaturgia, a tal punto que la mirada del espectador termine siendo conmovida sólo por el carácter espectacular de la imagen. Frente a este terreno pantanoso, resulta pertinente acercarse a la obra de Héctor Cruz para comprender la relación entre el uso de los recursos multimedia y las necesidades propias de las artes escénicas, explorar la importancia de una formación tecnológica acompañada de sensibilidad estética, y analizar la contribución de dicha articulación en propuestas de trabajo colectivo capaces de diversificar y transformar las prácticas artísticas en México y en el mundo. ¿Cómo podemos pensar el escenario cuando las formas tradicionales de producción y creación escénica están siendo redefinidas?

El video en la escena artística

En los años sesenta y setenta del siglo XX se desarrolló el fenómeno de “el video y sus circunstancias”(Baigorri, 2007), caracterizado por la convergencia, transformación y crisis de las relaciones entre el arte y los ámbitos político, social, religioso, científico y tecnológico. En este contexto, el video se consolidó como una de las principales herramientas de la contracultura. Durante la década de los sesenta, la televisión se convirtió en un medio poderoso y atractivo de comunicación, al tiempo que su capacidad para transmitir acontecimientos extraordinarios en tiempo real la convirtió en una herramienta de gran poder simbólico. Un ejemplo de ello fue la transmisión de la llegada del Apolo XI a la Luna. Esta tecnología fue aprovechada por los gobiernos para construir y difundir discursos visuales de amplio alcance; no obstante, la realidad innegable de la violencia perpetrada en Vietnam, la represión de diversos movimientos sociales en 1968 y los escándalos políticos también pusieron en evidencia las posibilidades de los medios audiovisuales como espacios de crítica y oposición. Estas tensiones encontraron una expresión en las prácticas artísticas de la época (Baigorri, 2007)

            A principios de la década de los sesenta inició un movimiento contracultural encabezado por el cine underground. Su manifiesto, escrito por Jonas Mekas en 1962, declaraba la necesidad de realizar un cine que expusiera el fastidio como forma de rebelión política. En este contexto, artistas como Robert Watts y Yoko Ono abordaron temas relacionados con una sexualidad desinhibida, así como de la exploración del cuerpo y sus formas de representación (Baigorri, 2007). En 1969, Frank Gillette e Ira Schneider crearon la pieza videográfica Wipe Cycle («Wipe Cycle», 1969), en la que se mostraban simultáneamente nueve monitores con imágenes emblemáticas de la televisión, como noticieros o conciertos, junto con imágenes de los espectadores que acudían a la exposición de la obra. En 1970, Jean- Paul Fargier, Antoinette Fouque, Eliane Le Grives y Simon Luciani escribieron y dirigieron Le Politique, una película que cuestiona el compromiso político de los cineastas con la clase obrera. («Le Politique», s. f.). En 1975, Beryl Korot realizó una videoinstalación, Dachau 1974, una pieza que constaba de dos monitores que proyectaban la grabación en blanco y negro de un campo de concentración nazi, convertido para entonces en sitio turístico. (Korot, s. f.)

            El desarrollo de la tecnología representó una oportunidad para la exploración creativa, al mismo tiempo que planteó una serie de limitaciones producto del desconocimiento de sus posibilidades y de su funcionamiento operativo. Si bien el híbrido arte- tecnología no era nuevo, en este contexto comenzó a proyectarse el talento de los ingenieros que no solo desarrollaron recursos tecnológicos aplicables a las artes, sino que, en algunos casos, se convirtieron en artistas cuyo lenguaje solo podía materializarse mediante los recursos técnicos del video. Entre ellos se encuentran Eric Siegel («Eric Siegel’s Video Synthesizers», 2026), Ted Kraynik (MIT Museum, s. f.), Thomas Tadlock (Yalkut, 1969), Stephen Beck («Stephen Beck», s. f.), Shuya Abe (Kentaro, 1972), Dan Sandin (Trilnick, 1979), Don McArthur («Dr. Donald McArthur 1938-2012», 2012), entre otros. (Baigorri, 2007). En todos estos casos se observa una práctica artística estrechamente fundamentada en el desarrollo tecnológico. La innovación videográfica se produjo mediante procesos experimentales e individuales, lo que propició que distintos artistas e ingenieros trabajaran de manera paralela en el desarrollo de recursos y dispositivos similares, sin necesariamente tener conocimiento de las investigaciones que se realizaban en otros lugares (Baigorri, 2007).

Durante la década de los sesenta, el artista surcoreano Nam June Paik, considerado el padre del video arte (Trilnick, 1965), sostuvo que la música electrónica llegaría a convertirse en ópera electrónica; que existiría literatura sin libros y poemas sin papel; que surgiría un “arte ambiental”. De igual modo, anticipó que los teatros y las óperas transformarían sus espacios para adaptarse a las características de cada repertorio y que la escenografía podría modificarse de acuerdo con las necesidades de la trama. De esta manera, elementos como los muros y las luces podrían controlarse vía programación. (Baigorri, 2007)

Transdisciplina en las artes

Las artes digitales estarán ligadas al concepto de transdisciplina, entendida como la intersección entre distintos medios y campos del conocimiento y la creación. Así, los artistas y los ingenieros trabajan en conjunto, lo que desdibuja las fronteras tradicionales entre sus respectivos campos de especialización. La transdisciplina implica un conocimiento que trasciende los límites de una disciplina particular. Por lo tanto, el artista adquiere conocimientos de ingeniería, mientras que el ingeniero participa en la creación del arte (Pérez Solano, 2019). El video es un medio transdisciplinar desde su origen, debido tanto a su acelerado desarrollo tecnológico como a la colaboración entre distintas áreas de conocimiento y al contexto altamente politizado en el que se desarrolló (Baigorri, 2007).

            El video se convirtió en un medio accesible para producir imágenes, debido a que, en comparación con la cinematografía, requiere menos costos y una infraestructura técnica menos compleja. Su desarrollo ha estado estrechamente vinculado con la evolución de los equipos de sonido, las computadoras, los sistemas operativos, los softwares, las redes inalámbricas y el internet (Pérez Solano, 2019), a lo que, posteriormente, se sumaron el desarrollo de la inteligencia artificial y la expansión de las redes sociales digitales. En la era digital, el video ha modificado la manera en que se producen, almacenan y reproducen las imágenes. A finales del siglo XX surgió lo que se ha denominado “audiovisual performativo”, entendido como la incorporación de la tecnología del video a prácticas artísticas, particularmente a las artes escénicas. En este tipo de propuestas se configura un performance visual en el que convergen la acción del artista en tiempo real y la intervención tecnológica. (Pérez Solano, 2019)

La figura del artista incluye también a quien manipula la acción performática a través de una computadora que ejecuta elementos visuales y/o musicales. Dentro de estas prácticas se encuentra el Live cinema, caracterizado por la creación audiovisual en tiempo real. Si bien su ejecución incorpora componentes de improvisación, esta suele partir de una base previamente producida. El resultado es un concierto o improvisación audiovisual. (Pérez Solano, 2019). Entre las artistas reconocidas en esta técnica se encuentran Mia Makela (Makela, 2007) y Sandra Real, conocida como Chana (Chana, 2011). Otra de estas expresiones es el Videomapping, en el que la arquitectura es fundamental, ya que sus superficies se utilizan como espacios de proyección. De esta manera, la imagen interviene la arquitectura por medio de ilusiones ópticas que modifican la percepción del espacio (Pérez Solano, 2019). Una muestra emblemática de esta técnica se ejecutó durante los festejos del Día de la independencia en el Zócalo de la Ciudad de México. (Capital 21, 2021). Por otro lado, la Escenografía multimedia, cuyos antecedentes pueden rastrearse en las vanguardias rusas y en la escuela de la Bauhaus, propone un juego entre la acción, el tiempo y el espacio. La proyección cinematográfica en obras teatrales y de danza provocan una sensación de inmersión en el espectador (Pérez Solano, 2019). La idea de escenografía tradicional como recurso estático que delimita el espacio escénico es sustituida por la ilusión óptica dinámica que involucra al espectador en la experiencia. Es precisamente en este ámbito de exploración entre tecnología, imagen y escena donde nace un lenguaje visual interactivo en el que se sitúa el trabajo de Héctor Cruz.

El escenario como cuerpo

En la obra de Héctor Cruz se desarrolla un lenguaje visual interactivo entendido como la posibilidad de incorporar capas de significado expandido que permiten cuestionar la experiencia escénica tanto en su dimensión temporal como simbólica. En este proceso, la tecnología se convierte en el medio y no un fin; la comunicación artística se construye a partir de la escucha, el estudio y el desarrollo de las capacidades artísticas.

La posibilidad de la inmersión surge a partir de pensar en la plástica, la pintura y la fotografía. Desde esta perspectiva, la propuesta migra de la contemplación de la imagen a su decodificación mediante un tiempo desdoblado, el movimiento, el ritmo y la composición audiovisual. Estos elementos funcionan como procesos transversales que son integrados en una dinámica creativa en la que la danza y el teatro dialogan con el espacio, concebido como un espacio vivo. Por ello, el escenario puede entenderse como un cuerpo que se mueve en distintos planos, como cuerpo escénico y como cuerpo escenográfico. Ambos se relacionan, se comunican y se coordinan en una suerte de simbiosis inmersiva.

Héctor Cruz asume que la complejidad de esta simbiosis requiere un trabajo basado en el prototipo, entendido como un proceso en el que el fallo se convierte en una herramienta fundamental para encontrar soluciones. La transversalidad involucra una escucha atenta a los procesos creativos y de las dimensiones sensibles y reflexivas que intervienen en ellos. Conseguir que la caja escénica del teatro se perciba como un cuerpo articulado exige que cada uno de sus elementos funcione como piezas de un mecanismo de precisión. Escenógrafos, coreógrafos, músicos e intérpretes diseñan y coordinan su funcionamiento para crear un movimiento escénico preciso, capaz de propiciar la convergencia de las distintas disciplinas en un mismo espacio. 

El trabajo de Héctor implica un profundo conocimiento del uso de la tecnología multimedia para la dirección escénica. Sin embargo, el empleo de estas herramientas también plantea un riesgo, las innovaciones tecnológicas pueden constituir un estímulo particularmente atractivo para el espectador, de suerte tal que podría opacar e incluso desplazar la dramaturgia de la obra. Por este motivo, Cruz pone énfasis en el desarrollo de capacidades de escucha durante el proceso de diseño y montaje. La multimedia debe ser un arte capaz de abonar y agregar capas de significado que se integren de manera orgánica a un proceso transdisciplinar. Dentro de la obra, la imagen, el cuerpo, el sonido, el espacio y la historia convergen de manera orgánica sin que ningún elemento se imponga sobre los demás.

Una muestra de este proceso es Entre recuerdos y sueños, una obra coreográfica transdisciplinar de Landscape_artes escénicas (INBAL, 2025), en la que se presenta un despliegue importante de tecnología. La pieza, cuya coreografía está a cargo de Vivian Cruz, cuenta con la intervención en vivo de la pintora Lynda Cruz. La ejecución multimedia de Héctor Cruz incluye la intervención sobre la producción pictórica, que es procesada en tiempo real mediante un sistema que incorpora un modelo de inteligencia artificial capaz de modificar la imagen directamente en la computadora. En esta interacción se suma la música de la compositora mexicana Mariana Chávez Lara, conformando una experiencia escénica inmersiva.

La mediación con el público, propuesta de una pedagogía como dispositivo para apreciar la obra.

A partir de una serie de presentaciones que Héctor Cruz realizó en Hannover, Alemania, inició un proceso de reflexión en torno a la mediación con el público como una manera de acompañar la experiencia de la obra. El objetivo es superar la idea de limitarse a presentar una pieza sin considerar la manera en que esta es recibida por quienes la presencian. El arte contemporáneo, en este caso la danza y el teatro, pueden presentarse como lenguajes abstractos cargados de simbolismos que no necesariamente son compartidos por el espectador y que, por ello, requieren de elementos de decodificación. Para ello, se establece una serie de charlas con el público antes de la función, en las que se explican algunos elementos que conformarán la experiencia, es decir, qué se verá. Se expone cómo se desarrolla la obra en tiempo real, la participación de una pintora que realiza la obra durante la función y la intervención de músicos que ejecutan su trabajo en ese mismo momento. Así, se establece una especie de microcomunidad entre quienes participan en el performance y el público. 

Después, el conversatorio se reanuda al final de la función mediante una serie de preguntas sencillas que buscan retroalimentar el proceso. En lugar de reducir la valoración a una cuestión de gustos, se invita a los espectadores a hablar sobre aquello que recuerdan y percibieron. Este proceso puede entenderse como un dispositivo de apreciación, los artistas construyen una especie de “lentes” que permiten al público aproximarse a la obra para compartir significados. La mediación es un espacio seguro de diálogo que, como un cierre mayéutico, acompaña al espectador para que pueda construir y entender su proceso catártico.

            Héctor Cruz recuerda las presentaciones de Gloria Contreras en la Universidad Nacional Autónoma de México, como directora del Taller Coreográfico (Cultura UNAM, s. f.-a). La maestra Gloria subía al escenario y explicaba a los espectadores aquello que verían; hablaba de compositores, de los bailarines y de sus procesos creativos. Cruz reconoce y agradece esta experiencia como una influencia, pues le permitió comprender que el artista puede concebir al público como un participante activo, superando así la lógica de la industria del entretenimiento. Así, el artista adquiere un compromiso con el espectador para generar una experiencia integradora. Esta concepción nos recuerda a los orígenes del videoarte como herramienta de protesta política frente al discurso dominante de los medios de comunicación.     

Héctor Cruz puede pensar su proceso creativo tanto desde el teatro como desde la danza; no obstante, es interesante que su experiencia más crítica se sitúe frente a esta última. Para Cruz, en el teatro habita la palabra y, con ella, la historia; en la danza contemporánea, en cambio, el movimiento es abstracto e inusual y, por lo tanto, la narrativa permanece velada. Sin duda, esta es una cualidad que abre los espectros de interpretación; sin embargo, ¿qué pasa cuando el lenguaje es tan lejano que se torna incomprensible para el espectador? En algunos casos, lejos de acercar al público, puede alejarlo de los espacios escénicos. Explicar, escuchar, reformular se convierte en un ejercicio pedagógico en ambos sentidos, pues el público aprende nuevas maneras de aproximarse a la obra, mientras que el artista aprende a dialogar y construir a partir de la experiencia del espectador. 

El arte comunitario y la resistencia

Héctor Cruz recuerda las palabras de Ximena Sánchez de la Cruz: “El teatro lo hacen los que están”. Esta afirmación lo ha llevado a pensar acerca de la complejidad de la presencia del artista en el proceso de producción escénica. Su idea es recuperar los principios de la colectividad y de la comunidad, pues estos generan la seguridad de contar con un entorno capaz de contribuir a la resolución de problemas y, al mismo tiempo, de amortiguar las posibles dificultades. En ese tenor, se adquiere una responsabilidad con el equipo basada en la escucha, la enunciación y la presencia. En este sentido, quizá también ha influido su hermana, Vivian Cruz, directora, coreógrafa, actriz, bailarina y videoartista (Cultura UNAM, s. f.-b), quien ha desempeñado un papel fundamental en sus procesos creativos. A su lado, Héctor ha podido entender con mayor profundidad las necesidades de la danza, del teatro y de la dramaturgia, al mismo tiempo que desarrolla sus propias posibilidades artísticas como director y responsable de la creación y ejecución multimedia. Esta colaboración se refleja en un amplio catálogo de obras que han creado conjuntamente, entre las que se encuentran Sueños y obsesiones, Azul, Rojo, Violeta I & II, Orangina. Un viaje fantástico, Loop. Microcosmos Humano, El dolor del aire, Entre recuerdos y sueños, entre otras. (Landscape _artes escénicas, s. f.)

            Por supuesto, la idea de comunidad se amplifica más allá del entorno familiar y trasciende hacia la participación de Héctor Cruz en diversos espacios de colaboración artística y académica. Entre ellos se encuentra Espacio Resonancias, una asociación internacional con presencia en América Latina; su labor docente, mediante la capacitación en el uso del software Isadora[1] y, en Estados Unidos, en el manejo de Pixera[2]; su participación como jurado en la Cuadrienal de Praga, así como su colaboración con la Universidad Autónoma de Hidalgo. Esta red de vinculación le permitió mantener y desarrollar su actividad artística incluso durante la pandemia por COVID-19. Desde esta perspectiva, la comunicación constituye una herramienta para construir puentes de trabajo y espacios de resistencia contra la imposición de una globalización imperialista y a la expresión de discursos políticos de derecha. En este sentido, su trabajo rescata la diversidad cultural que hay en México, al tiempo que establece vínculos con artistas con los que comparte un horizonte de preocupaciones, intereses y propuestas.  

Reflexiones finales

El trabajo escenográfico y creativo de Héctor Cruz acerca nuestra mirada a la producción escénica en México. Nos permite visualizar cómo los dispositivos multimedia y el uso de la tecnología convergen entre un péndulo donde, por un lado, se encuentran las oportunidades producto del desarrollo de instrumentos y, por otro lado, están las conversaciones en torno a la transdisciplinariedad. El arte contemporáneo escénico está vivo y es complejo. Las posibilidades técnicas, ampliamente documentadas en la obra de Héctor Cruz, nos permiten pensar en la escena como un cuerpo vivo en el que convergen las necesidades primitivas de expresión, el desarrollo histórico de las distintas artes, los dispositivos tecnológicos y el público inmerso en la catarsis. La experiencia se presenta compleja y de posibilidades infinitas. ¿Podemos decir que vamos a ver una obra de danza, de teatro, de multimedia, de música…? O simplemente podemos aceptar que, en pleno siglo XXI, acudimos a esta caja viva para participar de un ritual, de una simbiosis de experiencias estéticas que no nos abstraen de la realidad, sino que nos interpelan, nos mueven a la crítica y, sobre todo, a la acción.      

Bibliografía

Baigorri, L. (2007). Vídeo: Primera etapa. El video en el contexto social y artístico de los años 60/70 (Asociación Cultural Brumaria).

Capital 21. (2021). Espectáculo de luces. Memoria Luminosa desde el Zócalo CDMX [Video recording]. https://youtu.be/DzVKslKqzKQ?si=iMbDpsQaV1xkjkHE

Chana. (2011). Deregreso. Vimeo. https://vimeo.com/30597025?fl=pl&fe=sh

Cultura UNAM. (s. f.-a). Gloria Contreras Roeniger- Fundadora TCUNAM. Danza UNAM. Recuperado https://www.danza.unam.mx/tcunam/gloriacontreras

Cultura UNAM. (s. f.-b). Vivian Cruz. Recuperado https://teatrounam.com.mx/teatro/semblanazas/vivian-cruz/

Dr. Donald McArthur 1938-2012. (2012). Experimental Television Center.

Eric Siegel’s Video Synthesizers. (2026). EAI : Kinetic History. https://www.eai.org/webpages/1172

Héctor Cruz. (s. f.). [Https://hectorcruz.com.mx/].

INBAL. (2025). Entre recuerdos y sueños: Una coreografía que integra arte, memoria y tecnología. Boletín No. 867 – 17 de julio de 2025. https://inba.gob.mx/prensa/22479/entre-recuerdos-y-sueos-una-coreografia-que-integra-arte-memoria-y-tecnologia

Kentaro, T. (1972). Abe Video Synthesizer. NTT InterCommunication Center. https://www.ntticc.or.jp/en/archive/works/abe-video-synthesizer/

Korot, B. (s. f.). Dachau 1974. The Met. Recuperado https://www.metmuseum.org/art/collection/search/857223

Landscape _artes escénicas. (s. f.). Recuperado https://landscape.com.mx/escena-contemporanea-danza-teatro-y-multimedia/

Le Politique. (s. f.). IMDb. Recuperado https://www.imdb.com/es-es/title/tt15257580/

Makela, M. (2007). Kaamos Trilogy [Vimeo]. https://vimeo.com/806331?fl=pl&fe=sh

MIT Museum. (s. f.). Theodore Kraynik with Video-Luminar No. 3, 1968. Recuperado https://mitmuseum.mit.edu/collections/object/GCP-00014096

Pérez Solano, R. del C. (coord. ). (2019). Transdisciplinariedad en el arte (Universidad de Guadalajara).

Pixera. (s. f.). Recuperado https://pixera.one/en/software/overview/

Stephen Beck. (s. f.). Video Data Bank. Recuperado https://www.vdb.org/artists/stephen-beck

Trilnick, C. (1965). Nam June Paik. IDIS. https://proyectoidis.org/nam-june-paik/

Trilnick, C. (1979). Dan Sandin. IDIS. https://proyectoidis.org/dan-sandin/

Wipe Cycle. (1969). MoMA. https://www.moma.org/collection/works/435329

Yalkut, J. (1969). The Archetron of Thomas Tadlock. https://archive.org/details/ETC1801

 

[1] Isadora es una herramienta digital creada por Mark Coniglio. Es una herramienta para la práctica multimedia desde la creación artística para las artes performáticas. (Héctor Cruz, s. f.)

[2] Pixera es un sistema de 64 bits para el procesamiento, la composición y la gestión de medios en tiempo real, basado en el principio fundamental de la usabilidad.(Pixera, s. f.)

Una bailarina extiende el brazo hacia un telón translúcido donde se proyecta su silueta ampliada.

El escenario como cuerpo. La luz proyectada prolonga el gesto de la intérprete y convierte el espacio en parte de la coreografía. Imagen creada con inteligencia artificial mediante OpenAI (ChatGPT + DALL·E) para Revista Criba. Historia y Cultura (2026). Uso exclusivamente ilustrativo.

* Victoria Tapia Ruiz: Licenciada en Filosofía y Maestra en Historia, ambas por la UNAM. Codirectora de MUMO Lab, Filosofía, Arte y Ciencia. Asistente de investigación en el Instituto de Investigaciones Sociales. Profesora en el área de Filosofía de la Escuela Nacional Preparatoria. En su línea de investigación filosófica está la reflexión acerca del cuerpo político, publicada en el capítulo del libro “Ruptura, crítica y propuesta. Un análisis de la política del cuerpo en la danza contemporánea”, México, 2021 y en la comunicación “El cuerpo es el paisaje más sublime de todos: una propuesta de cuerpos danzantes en resistencia”, Barcelona, 2024. En sus líneas de investigación histórica, destaca su libro Nacionalismo. Revolución y legitimación en el Congreso Constituyente (1916-1917), México, 2023.

Correo contacto: victoria.tapia@enp.unam.mx

El lenguaje visual interactivo. El escenario como cuerpo en la propuesta de Héctor Cruz

Resumen: Las artes escénicas han presenciado una serie de transformaciones que involucran cambios tanto en las narrativas como en la producción. La incorporación de tecnología ha representado un reto y una constante búsqueda para directores, productores, intérpretes y escenógrafos. La llegada del video amplió las posibilidades de construcción del espacio escénico, dando lugar a la escenografía multimedia que nos hace cuestionar los alcances y límites de la tecnología en relación con el arte. En este contexto, Héctor Cruz, artista de dispositivos multimedia, presenta una mirada innovadora y trascendente para el desarrollo del híbrido arte-tecnología. 

Palabras clave: artes escénicas/ multimedia/ danza contemporánea/ lenguaje visual

Interactive Visual Language. The stage as body in Héctor Cruz’s Artistic Practice

Abstract: The performing arts have undergone a series of transformations involving changes in both narrative forms and production processes. The incorporation of technology has represented a challenge and an ongoing process of exploration for directors, producers, performers, and set designers. The advent of video expanded the possibilities for constructing the stage space, giving rise to multimedia scenography and prompting questions about the scope and limits of technology in relation to art. Within this context, Héctor Cruz, an artist specializing in multimedia technologies, offers an innovative and far-reaching perspective on the development of the art-technology hybrid.

Keywords: performing arts/ multimedia/ contemporary dance/ visual language.

Cómo citar este artículo:

Tapia Ruiz, Victoria. “El lenguaje visual interactivo. El escenario como cuerpo en la propuesta de Héctor Cruz”. Criba. Historia y Cultura, núm. 14, octubre-diciembre de 2026, pp. 33-43.

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Fecha de última modificación: 27 de julio de 2026

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